結論:迷ったらとりあえず.ma、パフォーマンス重視なら.mb。
経験上、7:3くらいの使用比率。
それぞれのメリットとデメリットを上げていきます。
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.ma
Maya ASCII の意味の拡張子です。
ASCII とは、アルファベット+数字+記号の文字コードのことです。
maファイルは、.txtへ拡張子変更して読むことができます。
maファイルをそのまま、Visual Studio や Atom 等で開いても読む事が出来ます。
メリット
- 人間にも読めるので、いざという時にバグの修正がやり易い。
特にリファレンスを使っている時は、maだと修正が楽。 - スクリプト玄人なら、データの合成や置換が可能。
デメリット
- 比較的重い。
- OS環境が違う場合、バグる可能性がある。
.mb
Maya Binary の意味の拡張子です。
Binaryとは、2進法のことです。
基本的に人に読めるものではありません。
パソコンにとっての母国語なので、軽い・処理が早い・壊れにくいがメリットです。
メリット
- 軽い。
- 処理が早い。
- 壊れにくい。
- OSが違っても問題ない。
デメリット
- 人には基本読めないものなので、
テキストファイルとして開いても、バグ修正は無茶。
スクリプトを触るなら.ma、パフォーマンス重視なら.mb
スクリプトを直接触ることがある場合や、
万が一が怖い場合は、.maを使うと助かる場面があるでしょう。
特にどっちという理由もなく迷ったら、.maにしておくと良いと思います。
.mbをおすすめする状況は、以下の感じです。
・スクリプトを触ることはない
・データが重いので少しでも軽くしたい(背景とか特に)
・Mac派とWindows派が混在している
Mayaが落ちることはよくあっても、Mayaファイルが壊れることは滅多にないので、
.mbでも困ることは滅多にないでしょう。
お仕事では、どちらかに統一することが多いです。
私の経験では、ma派:mb派=7:3 な印象です。
リファレンスを使う親ファイルは .ma で、軽いから基本は .mbで。のように、
それぞれのメリットを活かして混在させることも良いでしょう。
以上。参考になれば幸いです。