.maと.mb 結局どっちがいいの?


結論:迷ったらとりあえず.ma、パフォーマンス重視なら.mb。
経験上、7:3くらいの使用比率。

それぞれのメリットとデメリットを上げていきます。

.ma

Maya ASCII の意味の拡張子です。

ASCII とは、アルファベット+数字+記号の文字コードのことです。
maファイルは、.txtへ拡張子変更して読むことができます。
maファイルをそのまま、Visual Studio や Atom 等で開いても読む事が出来ます。

メリット

  • 人間にも読めるので、いざという時にバグの修正がやり易い。
    特にリファレンスを使っている時は、maだと修正が楽。
  • スクリプト玄人なら、データの合成や置換が可能。

デメリット

  • 比較的重い。
  • OS環境が違う場合、バグる可能性がある。

.mb

Maya Binary の意味の拡張子です。

Binaryとは、2進法のことです。
基本的に人に読めるものではありません。
パソコンにとっての母国語なので、軽い・処理が早い・壊れにくいがメリットです。

メリット

  • 軽い。
  • 処理が早い。
  • 壊れにくい。
  • OSが違っても問題ない。

デメリット

  • 人には基本読めないものなので、
    テキストファイルとして開いても、バグ修正は無茶。

スクリプトを触るなら.ma、パフォーマンス重視なら.mb

スクリプトを直接触ることがある場合や、
万が一が怖い場合は、.maを使うと助かる場面があるでしょう。

特にどっちという理由もなく迷ったら、.maにしておくと良いと思います。

.mbをおすすめする状況は、以下の感じです。
・スクリプトを触ることはない
・データが重いので少しでも軽くしたい(背景とか特に)
・Mac派とWindows派が混在している

Mayaが落ちることはよくあっても、Mayaファイルが壊れることは滅多にないので、
.mbでも困ることは滅多にないでしょう。

お仕事では、どちらかに統一することが多いです。
私の経験では、ma派:mb派=7:3 な印象です。

リファレンスを使う親ファイルは .ma で、軽いから基本は .mbで。のように、
それぞれのメリットを活かして混在させることも良いでしょう。

以上。参考になれば幸いです。